domingo, 18 de septiembre de 2016

Cambios en las tarjetas de Dust Tactics/Battlefield a Dust 1947: Allies

Ante todo muchísimas gracias a Jairo González "Scawn" por hacer la segunda entrada sobre los cambios en las tarjetas de Tactics/Battlefield a Dust 1947.

Como avisé en la primera entrada, estos análisis estan hechos con las versiones "preview" de las tarjetas, asi que puede haber erratas, cambios,... Intentaremos editar las entradas tan pronto conozcamos los cambios que se produzcan.

ALLIED ALL CARDS Todas las armas bajan su daño contra infanteria a 1.
UNIDAD CAMBIOS
Sargeant Victory Sube de armadura 1 a 3, baja sus AP de 28 a 13, sus Sucker Punch cambian el daño de 1/4 a 3/1, su clase cambia de Hero a SuperHuman.
Bazooka Joe Baja sus AP de 12 a 9.
Rosie Baja sus AP de 10 a 5, pierde Pilot, cambia Tank Head por Mecanic.
The Chef Sin cambios.
The Priest Baja sus AP de 9 a 5, el alcance de Dynamite baja de 1 a C.
Johnny One-Eye Baja sus AP de 10 a 6, pierde Officer.
Ozz 117 Baja sus AP de 9 a 8, pierde Loner.
Rhino Baja sus AP de 17 a 12, baja 1 su movimiento, pierde Officer.
Bravo Company Ranger Command Squad Sin cambios.
Captain Ledger Sin cambios.
Di Giorgio Sin cambios.
Jack Sin cambios.
Costa Sin cambios.
Gilmore Sin cambios.
Ranger Observer Squad (13 Foxtrot) Sin cambios.
Ranger Sniper Squad (Crack Shots) Sin cambios.
Ranger Recon Squad (Recon Boys) Baja sus AP de 8 a 7, pierden 2 UGL.
Ranger Combat Squad (The Gunners) Baja sus AP de 8 a 7.
Ranger Weapon Squad (Death Dealers) Baja sus AP de 9 a 8.
Ranger Heavy Weapon Squad (Bot Hunters) Baja sus AP de 9 a 8, pierden 3 UGL.
Ranger Assault Squad (BBQ Squad) Baja sus AP de 9 a 8.
Ranger Attactk Squad (Hell Boys) Sin cambios.
Ranger Command Squad (The Boss) Baja sus AP de 12 a 11.
Heavy Ranger Assault Squad (The Hammers) Sin cambios.
Heavy Ranger Attack Squad (Grim Reapers) Sube sus AP de 11 a 13.
Heavy Ranger Tank-Hunter Squad (Tank Busters) Sin cambios.
Heavy Ranger Command Squad (The Big Boss) Sin cambios.
Ranger Heavy Mortar Squad (Steelnecks) Sube su AP de 6 a 8, el Mortar pierder Front.
Wildfire Sin cambios.
Honey Sin cambios.
Blackhawk Sin cambios.
Recon Mickey Baja sus AP de 12 a 10, se diferencian los encaramientos de las ametralladoras laterales.
Hot-Dog Baja sus AP de 13 a 11.
Pounder Baja sus AP de 14 a 13.
Steel Rain Baja sus AP de 15 a 14.
Rattler Sin cambios.
Cobra Baja sus AP de 19 a 17.
Mickey ARV Baja sus AP de 11 a 9, movimiento y marcha +1, gana Engineer Vehicule.
Recon Mickey II Nueva unidad.
Barking Dog Sube su AP de 15 a 16.
Mickey A.V.R.E. Nueva unidad.
Six Shooter Sube de Blindado 5 a 6.
Bulldog Sube de Blindado 5 a 6.
Skysweeper Baja sus AP de 17 a 15, sube de Blindado 3 a 5, pierde la regla Crew, se diferencian los encaramientos de las ametralladoras laterales.
Long Tom II Sube de Blindado 3 a 5, pierde la regla Crew, se diferencian los encaramientos de las ametralladoras laterales.
Mobile HQ Sube de Blindado 3 a 5, pierde la regla Crew, se diferencian los encaramientos de las ametralladoras laterales.
Fireball Gana Scout.
Punisher Sin cambios.
Devastator Sin cambios.
Storm (Stormstrike) Sin cambios.
Thunder (Thunderstrike) Sin cambios.
Field Phaser Sin cambios.
Dual Field Phaser Sin cambios.
LCM-46 Sin cambios.
Wolverine II Sin cambios.
Wolverine III Sin cambios.
Pershing II Sin Cambios.
Pershing III Sin cambios.


USMC ALL CARDS Todas las armas bajan su daño contra infanteria a 1.
UNIDAD CAMBIOS
Machete Mack Sin cambios.
Machete Mack 2 (Little Mack) Gana Trail Blazer.
Frank (Quiet Jack) Baja sus AP de 11 a 7.
Crazy Jimmy Baja sus AP de 13 a 8 , pierde Officer.
Tom Sube sus AP de 7 a 11, pierde Take Aim.
Diver "Sin cambios."
USMC Observer Squad (Artillery Scouts) Baja sus AP de 3 a 2.
USMC Demolition Squad (The Saints) Sin cambios.
USMC Fire Squad (Devil Dogs) Sin cambios.
USMC Reconnaissance Squad (Force Recon) Sin cambios.
USMC Assault Squad (Hell Blazers) Baja sus AP de 7 a 6.
USMC Rifle Squad (Mavericks) Sube sus AP de 8 a 9.
USMC Anti-Tank Squad (Hot Shots) Sube sus AP de 8 a 9, Recoiless Rifle pierde Grenade.
USMC Command Squad (Mustangs) Sin cambios.
USMC Heavy Machine Gun Squad (Choppers) Heavy Machine Gun pierde Front.
USMC Heavy Mortar Squad (Leathernecks) Sube sus AP de 5 a 7, Mortar pierde Front.
USMC Heavy Engineer Squad (Steel Marines) Baja sus AP de 9 a 7.
USMC Close Assault Squad Nueva unidad.
USMC War Dogs Recon Squad Nueva unidad.
Bushmaster Sin cambios.
Mickey (Light) Baja sus AP de 11 a 10.
Mickey A.V.R.E. (Light) (Steel Rain (Light)) Sin cambios.
Pounder (Light) Baja sus AP de 12 a 11.
Barking Dog (Light) Sin cambios.
Recon Mickey Baja sus AP de 12 a 10, se diferencian los encaramientos de las ametralladoras laterales.
Wildfire Sin cambios.
Rattlesnake Sube sus AP de 7 a 8.
Seahorse Nueva unidad.


SPECIAL SERVICE BRIGADE Todas las armas bajan su daño contra infanteria a 1.
UNIDAD CAMBIOS
Action Jackson Baja sus AP de 16 a 12.
Allied Heavy Commando Battle Squad (Red Devils) Sin cambios.
Allied Heavy Commando Kill Squad (Devil's Own) Pierden Expert - Knife.


DESERT SCORPIONS Todas las armas bajan su daño contra infanteria a 1.
UNIDAD CAMBIOS
Desert Scorpions Heavy Engineer Squad Baja sus AP de 9 a 7. Cabezas de Legio Patria Nostra en cuerpos de Steel Marines, "Nueva unidad".
Desert Scorpions Heavy Kill Squad (Legio Patria Nostra) Baja 1 su movimiento de marcha.
Diver "Sin Cambios".

sábado, 17 de septiembre de 2016

Cambios en las tarjetas de Dust Tactics/Battlefield a Dust 1947: SSU

Buenas a tod@s

Esta es la primera entrada de las cuatro (una para cada bloque) donde encontrareis una lista de los cambios entre las tarjetas de Dust Tactics/Battlefield y Dust 1947.

Tened en cuenta que estas tablas están realizadas con las versiones "preview"  subidas por Gregoire al grupo de Facebook Paolo Parente's Dust 1947 - Official Group, así que posiblemente haya cambios pronto, tomate esta serie de entradas como una guía de lo que se nos avecina.

Sin mas preámbulos aquí están los cambios en las tarjetas de SSU:


RED ARMY
UNIDAD CAMBIOS
Winter Child -9AP (sera revisado), Radiation Beam menos daño contra infanteria, Dual Steel Fists mas dados y menos daño.
Koshka -8AP, pierde Officer, solo es experta en las armas de Grand'Ma (y el Flamethrower de Mikhail).
Red Yana (Inf.2) -2AP.
Red Ace Unidad nueva.
Red Commissars (unidad) +1AP, Bazooka y Under-Barrels menos daño contra infanteria.
Red Commissar SMG Menos daño contra infanteria.
Red Commissar Tank-Hunter Menos daño contra infanteria.
Red Commissar Machinegunner No tiene cambios.
Yankov -7AP, menos daño contra infanteria, la pistola tiene un dado mas contrra infanteria 2 y 3.
Observer Squad No tiene cambios.
Sniper Squad Menos daño contra infanteria.
Rifle Squad -1AP, menos daño contra infanteria.
Battle Squad -1AP.
Close Combat Squad -1AP, menos daño contra infanteria.
Command Squad -2AP, Power Cutter menos daño contra infanteria ¿y daña a aereos 1?
Tesla Gun Squad No tiene limitacion del arco de tiro.
Heavy Mortar Squad +1AP, no tiene limitacion del arco de tiro.
Chinese Volunteer Squad No tiene cambios.
Red Rain Menos daño contra infanteria.
Red Fury Menos daño contra infanteria, -4 al rango.
Natalya -1AP, +1 blindaje, +2 daños, menos daño contra infanteria, gana Charge.
Nadya -1AP, +1 blindaje, +2 daños, menos daño contra infanteria, +1 rango.
Natasha +1 blindaje, +2 daños.
Nikita +2 AP, +1 blindaje, +2 daños, gana Grenade.
Nina -2AP, +1 blindaje, +2 daños, menos daño contra infanteria, pierde grenade.
Nastasia +1 blindaje, +2 daños, menos daño contra infanteria.
Marlen -4AP, +1 blindaje, +2 daños, menos daño contra infanteria.
Mikhail -2AP, +1 blindaje, +2 daños, menos daño contra infanteria, gana Mechanic, Heavy Flamethrower +1 rango.
Maksim -2AP, +1 blindaje, +2 daños, menos daño contra infanteria, gana Mechanic.
Melor -3AP, +1 blindaje, +2 daños, menos daño contra infanteria.
Grand'Ma +1 blindaje, +1 daño, menos daño contra infanteria, Heavy Flamethrower +1 rango.
Sergei -4AP, +2 daños, Heavy Gun +6 rango, menos daño contra infanteria, pierde Tank Riders.
Iosef -2AP, +2 daños, Heavy Gun +6 rango, menos daño contra infanteria, pierde Tank Riders.
Alexandr -4AP, +2 daños, menos daño contra infanteria.
Vladimir -2AP, pierde Tank Riders, pierde Reload, menos daño contra infanteria, Heavy Howitzer menos daño contra vehiculos de 2 a 7.
Lavrentiy -4AP, +2 daños, pierde Tank Riders, menos daño contra infanteria.
Mao -3AP, +2 daños, pierde Tank Riders, menos daño contra infanteria.
Karl -3AP, +2 daños, pierde Tank Riders, errata en el arma principal.
Air Ambulance -2AP, +1 blindaje.
Assaulter -2AP, +1 blindaje, menos daño contra infanteria.
Carrier -4AP, +1 blindaje, menos daño contra infanteria.
Controller Unidad nueva.
Striker +1 blindaje, menos daño contra infanteria.
Blaster +1 blindaje, menos daño contra infanteria.
Burner +1 blindaje, menos daño contra infanteria.
Burster +1 blindaje, menos daño contra infanteria.
The Red Star Unidad nueva.
Motherland Tesla Gun -1AP.
Motherland Twin Tesla Gun No tiene cambios.
BA-64D Menos daño contra infanteria.


GUARDS
UNIDAD CAMBIOS
Nikolai -4AP
Red Guards Anti Tank Squad -1AP, menos daño contra infanteria.
Red Guards Assault Squad -1AP, menos daño contra infanteria.
Red Guards Command Squad -2AP, menos daño contra infanteria.
Steel Guard Sniper Squad -4AP, menos daño contra infanteria pero mas daño contra vehiculos, la habilidad Steel Guard gana una especie de Damage Resilient.
Steel Guard Assault Squad -2AP, menos daño contra infanteria, la habilidad Steel Guard gana una especie de Damage Resilient.
Steel Guard Fire Support Squad -1AP, menos daño contra infanteria, la habilidad Steel Guard gana una especie de Damage Resilient.
Steel Guard Anti-Tank Squad -2AP, menos daño contra infanteria, la habilidad Steel Guard gana una especie de Damage Resilient, pierde Reload
Steel Guard Tesla Squad -5AP,-5 rango del Tesla, menos daño contra infanteria, la habilidad Steel Guard gana una especie de Damage Resilient.
Steel Guard Command Squad -4AP, menos daño contra infanteria, la habilidad Steel Guard gana una especie de Damage Resilient.
Steel Guard Anti-Infantry Squad Unidad nueva.
KV 152 -1AP, menos daño contra infanteria.
Babushka -2AP, Dual Gatling Guns mas dados contra infanteria aereos y vehiculos de 1 a 3, menos daño contra infanteria y vehiculos 4, pierde dados contra vehiculo 5. Heavy Machine Guns menos daño contra infanteria.
Matrioshka Menos daño contra infanteria.
Red Cossack -1AP, menos daño contra infanteria.


SPETSNAZ
UNIDAD CAMBIOS
Iron Joe -6AP.
Vasiliy -5AP, pierde Machete.
Ivan The Butcher -6AP, menos daño contra infanteria.
Roza Menos daño contra infanteria.
Red Yana Spetsnaz -7AP, pierde Officer.
Spetsnaz Observer Squad Pierden Machete.
Spetsnaz Saboteur Squad Menos daño contra infanteria, pierden Machetes.
Spetsnaz Anti-Tank Squad Menos daño contra infanteria, pierden Machetes.
Spetsnaz Kill Squad Menos daño contra infanteria, pierden Machetes.
Spetsnaz Assault Squad Pierden Machete.
Spetsnaz Command Squad Menos daño contra infanteria.
Natasha (TSH) +1 blindaje, +1 daño, menos daño contra infanteria.
Nina (THS) +1 blindaje, +1 daño, menos daño contra infanteria.
Mikhail (THS) -1AP, +1 blindaje, +1 daño.

sábado, 2 de julio de 2016

PRIMERAS IMPRESIONES SOBRE DUST 1947

Ante todo he de avisar que he escrito este articulo usando los primeros .pdf que Dust Studio ha ido compartiendo, así que puede haber algún cambio con respecto a la edición definitiva de DUST 1947.

El principal cambio que encontramos en el paso de Dust Tactics/Battlefield a Dust 1947 es que ya no hay dos sistemas de juego distintos, Dust 1947 unifica las reglas para jugar tanto en casillas como sin ellas. Algunas diferencias están recogidas en el libro, pero de esto escribo un poco mas adelante.

TIPOS DE TERRENO, METEOROLOGÍA Y JUEGO EN VARIOS NIVELES
Ya en el anterior reglamento se recogían algunos tipos de terreno, y aquí recogen ¡hasta 13 distintos!
En Op. Babylon la climatología influía en el juego (Sandstorm), pero ahora, en Dust 1947, encontramos 3 niveles distintos de condiciones atmosféricas. Una modificación que le dará bastante vida a las partidas.
Una regla nueva que me ha llamado bastante la atención ha sido la ventaja que otorga el terreno elevado. Ahora atacar desde una altura superior a Rango 1 (1 casilla, 10cm o 4”) baja en un punto el nivel de salvación de la unidad objetivo: una unidad de infantería en cobertura perdería la salvación por cobertura pero mantendría la de infantería, una unidad de infantería que solo tuviese salvación de infantería la perdería, y los vehículos en cobertura también la perderían cuando fuesen atacados desde una posición superior.

TRANSPORTE DE TROPAS Y VEHÍCULOS
El transporte de tropas y vehículos viene bastante bien descrito en el nuevo reglamento, tanto para los ya conocidos transportes terrestres y aéreos, como para el transporte marítimo/fluvial ¿que novedades estará preparando Paolo con respecto al juego en ríos y mares?

MARCADORES DE BAJO FUEGO Y SUPRESION
Los marcadores de bajo fuego y supresión llegan al juego en casillas, pero tiene un ligero cambio: ahora es necesario causar al menos una herida para que la unidad adquiera un marcador, no basta con impactar. (Editado, en la versión final para imprimir han cambiado la regla y se mantiene la anterior regla que las unidades reciben un marcador al ser impactadas, salven o no las heridas).

ATAQUE REACTIVO
Los ataques reactivos ahora solo pueden hacerse cuando la unidad activa ejecute alguna de las combinaciones de acciones siguientes:
-Mover y atacar.
-Atacar y mover.
-Movimiento de marcha.
Estas combinaciones disparadoras también permiten un ataque reactivo cuando la unidad activa ejecute una tercera acción antes, después o en medio de las acciones descritas.

FACCIONES

Además de la lista genérica de bloque, donde podemos incluir cualquier unidad del bloque que juguemos mas unidades mercenarias y vehículos capturados, tenemos la opción de jugar listas mas temáticas: las facciones.
Si gastas al menos el 75% de los puntos de tu lista en unidades de una misma facción (el resto pueden ser unidades del bloque, mercenarias o vehículos capturados) y no hay unidades de otras facciones en tu lista, obtendrás un 10% adicional de puntos para gastar en héroes de tu facción o bloque.
Las facciones que se detallan en el libro son:
-Aliados: United States Marine Corps (USMC), Long Range Desert Group (LRDG) y la Legión Extranjera Francesa.
-Eje: NDAK, Blutkreuz Korps y Luftwaffe.
-SSU: People's Liberation Army (China), Red Guard y Spetsnaz.
-Mercenarias: dentro de los mercenarios no hay ninguna facción, pero si juegas una lista mercenaria, siguiendo los requisitos indicados, obtendrás el bonus de facción.

Una facción que esperaba ver en Dust 1947 es la Steel Guard de SSU, pero creo que tendremos que esperar un poco para verla ¿quizás en Op. Kondor?

PELOTONES
Ahora podremos incluir cualquier numero de pelotones que deseemos en nuestra lista, solamente debes indicar claramente a que pelotón pertenece cada unidad o si es independiente.

HÉROES
Como ya aparecía en el reglamento de los nuevos starters ahora los héroes deben unirse a una unidad de infantería antes de la partida, no podrán unirse a unidades durante la partida.

PILOTOS
Las reglas para pilotar vehículos también vienen del reglamento de los starters: los pilotos deben iniciar la partida asignados a su vehículo y si lo abandonan por cualquier circunstancia el vehículo se considera destruido y el piloto no podrá volver a pilotar ningún otro vehículo durante la partida.

JUEGO EN MESA SIN CASILLAS
Las particularidades de Dust 1947 para el juego sin casillas vienen recogidas en su propio capitulo del libro.
La conversión del rango se mantiene: 1 casilla = 10cm = 4”
Los lideres de las unidades toma un protagonismo especial en este formato ya que el movimiento y la distancia de disparo se miden desde y hasta el, la unidad puede tener cualquier formación siempre que estén dentro de un circulo de 10cm (4”) centrado en el líder de unidad, éste será la última miniatura que debe retirarse como baja,... como veis toma bastante protagonismo ;)

ESCENARIOS
15 escenarios distintos, desde el clásico mata-mata (Firefight) hasta otros mas especiales como mantener la linea donde el defensor juega con el 50% de puntos del atacante, lucha en ciudad, en bosques, asalto a una colina,...

DAÑOS CRÍTICOS A VEHÍCULOS
Siempre que un vehículo reciba al menos 1 punto de daño, el jugador atacante lanza 2 dados y en caso de conseguir doble facción, el vehículo enemigo ha recibido un impacto crítico. Vuelve a lanzar dos dados y el resultado se consulta en una tabla donde se puede quedar inmovilizado, en llamas, con armamento destruido,...

ARTILLERÍA
Una de las novedades que mas me ha llamado la atención es la que afecta a la artillería.
En el juego en casillas ahora afecta a la casilla objetivo y tres casillas adyacentes formando un cuadrado de 2x2 casillas, y en el juego sin casillas el área afectada se mide por la plantilla universal de Dust 1947.
La infantería que este en terreno abierto y se vea afectada por un bombardeo de artillería pierde la salvación de infantería, pero si esta en cobertura mantiene la salvación por cobertura.

FRANCOTIRADORES
Ahora las armas con la regla especial “Sniper” niegan la salvación por cobertura e infantería.

OFICIALES

Como ya se venía rumoreando, los oficiales han perdido la posibilidad de traer refuerzos y reemplazar vehículos.

Hasta aquí mis primeras impresiones sobre Dust 1947, ¡que lo disfrutéis!

lunes, 27 de junio de 2016

Enlaces de descarga DUST 1947


Por fin ha llegado el día en que podemos descargar el reglamento de PAOLO PARENTE'S DUST 1947. Aquí tienes algunos enlaces para poder descargarlo:

Dropbox

Archivo en el grupo de Facebook "Paolo Parente's Dust 1947 - Official"

Espero que lo disfruteis!

lunes, 20 de junio de 2016

ELECCIÓN DE EJERCITO EN PAOLO PARENTE'S DUST 1947

En PAOLO PARENTE'S DUST 1947 la elección de ejercito tendrá las mismas condiciones tanto para el juego en casillas como para sin ellas, esto significa que los pelotones verán las cuadriculas.
Encontraremos la novedad de las Facciones: listas que contengan unidades de una sola de las facciones que hay dentro de cada bloque. Estas listas temáticas tendrán una bonificación que indico mas adelante, que unida a las que dan los pelotones podrán darse algunos combos interesantes.

Los tipos de listas que se verán podrían ser estas:

*Generales: La lista estará compuesta por cualquier unidad del bloque elegido mas las unidades mercenarias que consideres oportunas. Este es el tipo de listas que había hasta ahora en Dust Tactics.

*Facciones: La lista deberá estar formada por al menos el 50% 75% de los puntos de la misma facción, y no haber ninguna unidad (ni héroe) de otras facciones o mercenarias. En el pasado Dust Off Paolo y Olivier comentaron que los vehículos iban a ser generales para todas las facciones de un bloque. Si tu lista sigue estas normas tendrás un 10% de puntos adicionales para añadir algún héroe a tu lista.
Algunas facciones que tenemos ahora:
Aliados: USMC
Axis: Blutkreuz, Luftwaffe
SSU: Spetsnaz
(Nota del autor: en las reglas definitivas han cambiado algunas cosas con respecto a lo que se habia estado rumoreando y me habían confirmado desde Dust Studio).

*Pelotones: Esta forma de organización de ejercito ya la teníamos disponible en Dust Battlefield. Seguirá habiendo una unidad al mando y varias unidades de combate para elegir. Cada pelotón tendrá su propia bonificación.


Estos son los pelotones que se han hecho públicos hasta el momento, solo nos queda esperar un poco a tener el nuevo libro (o .pdf) y conocer todas las facciones y pelotones disponibles para hacer nuestras listas. Espero que la espera se os haga corta ;)






domingo, 14 de febrero de 2016

Noticias y rumores desde la Dust World Expo.

Parece que se aproximan bastantes novedades después de unos meses de relativa tranquilidad, aquí tenéis una recopilación de las últimas noticias y rumores sobre Dust.

Operation Kondor, la nueva expansión, esta cerca. Está ambientada en el asalto de la NDAK a África, en 1946, cronológicamente es anterior a Op. Babylon. Dust seguirá en el desierto durante este 2016 y parte de 2017.

Todos los rumores apuntan a que el nuevo reglamento de Dust verá la luz este marzo junto con un mazo de tarjetas actualizado, algunos de ellos que será a finales, pero no hay aun fecha definitiva. Lo que si se ha confirmado es que tanto las nuevas reglas como las tarjetas estarán disponibles para la descarga gratuita. Este nuevo reglamento se llamará "Paolo Parente's Dust 47" y será un solo sistema para el juego en casillas y sin casillas, así que nos acercamos a la desaparición de Tactics, Battlefield y Warfare como tales. Entre los cambios que se avecinan está la regla de Facciones donde se tendrán bonus si todas tus tropas pertenecen a la misma facción y la entrada de la supresión en la versión del juego en casillas.

El lanzamiento de la Luftwaffe comienza con el Start "Kampfgruppe Florentine" (ya en pre-venta), al que le seguirán bastantes refuerzos. En Dust Off, Paolo Parente comentó que será la primera facción que se podrá jugar por si sola, asi que veremos bastantes cajas con el logo del águila en picado. El tamaño de la Luftwaffe hace que se atrasen los lanzamientos de la Long Range Desert Group hasta el tercer trimestre de 2016 y del Ejercito Popular Chino hasta el cuarto trimestre. Parece que antes tendremos un Starter de la Steel Guard (con Damage Resilience), héroe incluido.

La Armada Imperial Japonesa sigue prevista para finales de este año o principios del siguiente, Si no han cambiado los planes, será el cuarto bloque en liza. ¿Pasaremos al Pacífico después del desierto? Bajo la bandera del sol naciente tendremos walkers pesados, tropas de desembarco y robots.

Nada de esto está confirmado de manera oficial, así que las fechas y planes pueden cambiar. Estad atentos, el mundo de Dust tendrá cambios muy interesantes pronto.